Este é um pequeno resumo que fiz do capítulo 3 das regras básicas do Magic, distribuído pela devir.
Um turno consiste de cinco fases, algumas delas divididas em etapas, pela seguinte ordem:
FASE INICIAL
Consiste em três etapas:
- desvirar
- manutenção
No início da etapa de manutenção, quaisquer habilidades desencadeadas na etapa de desvirar, juntamente com habilidades que sejam desencadeadas no início da etapa de manutenção, vão para a pilha. As habilidades desencadeadas na etapa de manutenção usam a frase “No início de sua etapa de manutenção...”
- compra.
PRIMEIRA FASE PRINCIPAL
Um turno inclui duas fases principais. A primeira e a segunda fase principal são separadas pela fase de combate.
Esta é a única fase em que um jogador pode baixar mágicas de encantamento, criatura, feitiço ou artefato.
Durante a sua fase principal, o jogador ativo pode baixar um terreno de sua mão.
FASE DE COMBATE
A fase de combate tem cinco etapas:
- início de combate
Momento em que se pode lançar mágicas como "isca" ou ativar habilidades como a do "emaranhador do capim chicote"
- declaração de atacantes
Declara-se TODOS as criaturas que o jogador ativo deseja que ataquem. Isso é pra evitar aquele lance de "ah, se vc num vai bloquear eu vou atacar com todas então..."
- declaração de bloqueadores
É a hora de dizer quem bloqueia quem, se isso for possível. Um ponto muito interessante dessa fase é que Uma vez que uma criatura seja declarada como bloqueadora, jogar uma mágica ou habilidade que a remova do combate não “desbloqueia” as criaturas que ela estivesse a bloquear.. Ou seja, jogar "terror" depois de definido os bloqueadores só salva a sua criatura de receber dano, mas não torna ela "não-bloqueada".
- dano de combate
Cada criatura atacante e cada criatura bloqueadora causa uma quantidade de dano de combate igual ao seu poder. Uma criatura não-bloqueada causa todo o seu dano de combate ao jogador defensor.
Todas as atribuições de dano de combate vão para a pilha como uma única entrada. Em seguida, o jogador ativo recebe prioridade para jogar mágicas e habilidades.
Quando o dano de combate resolve, é causado como foi originalmente declarado. Isto acontece mesmo que a criatura que causou o dano já não esteja em jogo,
Outra ressalva. Se uma criatura que participa do combate for destruída ANTES dessa fase, ela não causa dano. Mas, por exemplo, pode-se utilizar o "ancião da tribu sakura" para bloquear e, depois de o dano dele estar na pilha, ativar a habilidade de sacrifica-lo para encontrar um terreno no grimório.
- fim de combate.
SEGUNDA FASE PRINCIPAL
Idem primeira principal.
FASE FINAL
A fase final consiste em duas etapas:
- fim do turno
limpeza.
Primeiro, se a mão do jogador ativo contém mais cartas do que o seu tamanho máximo de mão
(normalmente sete), ele descarta cartas suficientes para reduzir a mão a este número.
Em seguida todo o dano é simultaneamente removido das permanentes e todos os efeitos que duram “até o final do turno” ou “neste turno” acabam.
quinta-feira, 12 de junho de 2008
Assinar:
Postar comentários (Atom)
Nenhum comentário:
Postar um comentário