quinta-feira, 12 de junho de 2008
Turnos
Um turno consiste de cinco fases, algumas delas divididas em etapas, pela seguinte ordem:
FASE INICIAL
Consiste em três etapas:
- desvirar
- manutenção
No início da etapa de manutenção, quaisquer habilidades desencadeadas na etapa de desvirar, juntamente com habilidades que sejam desencadeadas no início da etapa de manutenção, vão para a pilha. As habilidades desencadeadas na etapa de manutenção usam a frase “No início de sua etapa de manutenção...”
- compra.
PRIMEIRA FASE PRINCIPAL
Um turno inclui duas fases principais. A primeira e a segunda fase principal são separadas pela fase de combate.
Esta é a única fase em que um jogador pode baixar mágicas de encantamento, criatura, feitiço ou artefato.
Durante a sua fase principal, o jogador ativo pode baixar um terreno de sua mão.
FASE DE COMBATE
A fase de combate tem cinco etapas:
- início de combate
Momento em que se pode lançar mágicas como "isca" ou ativar habilidades como a do "emaranhador do capim chicote"
- declaração de atacantes
Declara-se TODOS as criaturas que o jogador ativo deseja que ataquem. Isso é pra evitar aquele lance de "ah, se vc num vai bloquear eu vou atacar com todas então..."
- declaração de bloqueadores
É a hora de dizer quem bloqueia quem, se isso for possível. Um ponto muito interessante dessa fase é que Uma vez que uma criatura seja declarada como bloqueadora, jogar uma mágica ou habilidade que a remova do combate não “desbloqueia” as criaturas que ela estivesse a bloquear.. Ou seja, jogar "terror" depois de definido os bloqueadores só salva a sua criatura de receber dano, mas não torna ela "não-bloqueada".
- dano de combate
Cada criatura atacante e cada criatura bloqueadora causa uma quantidade de dano de combate igual ao seu poder. Uma criatura não-bloqueada causa todo o seu dano de combate ao jogador defensor.
Todas as atribuições de dano de combate vão para a pilha como uma única entrada. Em seguida, o jogador ativo recebe prioridade para jogar mágicas e habilidades.
Quando o dano de combate resolve, é causado como foi originalmente declarado. Isto acontece mesmo que a criatura que causou o dano já não esteja em jogo,
Outra ressalva. Se uma criatura que participa do combate for destruída ANTES dessa fase, ela não causa dano. Mas, por exemplo, pode-se utilizar o "ancião da tribu sakura" para bloquear e, depois de o dano dele estar na pilha, ativar a habilidade de sacrifica-lo para encontrar um terreno no grimório.
- fim de combate.
SEGUNDA FASE PRINCIPAL
Idem primeira principal.
FASE FINAL
A fase final consiste em duas etapas:
- fim do turno
limpeza.
Primeiro, se a mão do jogador ativo contém mais cartas do que o seu tamanho máximo de mão
(normalmente sete), ele descarta cartas suficientes para reduzir a mão a este número.
Em seguida todo o dano é simultaneamente removido das permanentes e todos os efeitos que duram “até o final do turno” ou “neste turno” acabam.
Magic editor
Friday, August 11, 2006
Usando o Magic Set Editor1ºInstale o Programa
2ºEntre no MSE
Ao entrar no MSE aparecerão tres botões:
-New Set
Criar um novo set
-Open Set
Abre um set já feito
-Last Opened Set
Abre o ultimo set que foi aberto
Ao apertar New Set irá aparecer uma tela para voc~e escolher que tipo de carta quer criar, os programas mais recentes vem com todos os tipos de cartas do magic e cartas de Yu-gi-oh.
Selecione o Magic the Gathering,
Irá aparecer:
Modern Style -Layout de Depois da Oitava Edição
Old Style -Layout de antes da 8ª Edição
Old Tokens -cartas de Tokens de antes da 8ªEdição
Modern Flip Cards -As novas cartas de flip
Modern Split Cards -As cartas dominós, divididas em 2.
Modern Promotional -As cartas promo novas, sem texto
Textless Modern Style -Cartas sem texto, parecidas com as Promos
Selecione uma e abrirá a tela do Set Editor
###Criando a carta###
Quelquer jogador de magic sabe editar uma carta.
Coloque o nome no seu devido lgar junto com as outras coisas.
Para usar simbulo de mana, coloque em maiusculo as letras:
W = Branco
U = Azul
R = Red
G = Green
B = Black
para usar o Target, coloque o T
##Usando as Guildas ou simbulos de mana##
Para colocar as guildas, clique com o mouse na BASE DA LINHA PONTILHADA DA GUILDA, emcima do nome do Autor com o botao esquerdo do mouse.
Fazendo isso corretamente, aparecerá uma tela de menu pop up, com os botoes:
NONE.
Mana Symbol
Guild Symbol
##Editando a Borda da carta##
para editar a borda da carta, clique com o botão esquerdo do mouse na borda dela, aparecerá um menu com algumas cores e custom no fim,
selecione Custom para poder escolher qualquer cor.
##Editando o Corpo da carta##
Para editar o corpo da carta, escolha qualquer canto dela e aperte com o botao esquerdo do mouse, aparecerá um menu com os tipos de corpo que você poderá colocar na carta.
LEMBRANDO: Assim que você coloca um custo para a carta, automaticamente ela recebe um CORPO novo, mas nada que o impessa de mudar o corpo da carta por outro.
##Editando o custo da carta##
Para colocar o custo de uma carta é só vc colocar uma das letras W,U,B,R,G e um numero na carta.
Para colocar o custo de mana Hibrida, escolha uma cor e depois aperte / (Barra) e coloque outro tipo de mana, elas se juntaraum automaticamente.
##Editando Raridade da Carta##
Para colocar a raridade na carta, é só clicar com o mouse emcima do simbulo da edição, fazendo isso aparecerá o menu com a tabela de Comum, Incomum e Rara, apenas selecione uma.
##Editando o Simbulo da Espansão##
Para editar o simbulo da espansao, aperte F6 (você irá para a aba SetInfo do menu)
fazendo isso vá em symbol e aperte duas vezes para editar o sumbulo.
Fazendo isso aparecerá a TELA DE EDIÇÃO faça um desenho qualquer e depois aperte Store, pronto seu simbulo já está na carta.
##Alterando o Esquema da carta##
para alterar o esquema da carta aperte F7, aparecerá uma tela onde você poderá escolher o tipo de carta que quer fazer e editar ela.
Nessa aba você pode escolher o tipo de botao de target que irá usar e também como será a cor dos artefatos entre outros.
##Adicionando e Retirando carta##
Para add e retirar alguma carta vá no Menu CARDS, aperte ADD card para adicionar e REMOVE SELECT CARD para remover a carta.
##Colocando Simbulos na área de texto##
para que você coloque algum simbulo de mana para fazer ele aparecer é necessario usdar virgula. No mais novo programa é só você Colocar a letra da mana que quiser, ir no MENU FORMAT, e colocar SYMBOL. para facilistar vc pode colocar a mana e apertar CONTROL+M.
(Isso vale para qulaquer letra, numero ou simbulo.)
##colocando Imagem na Carta##
para colocar imagem na carta de 2cliques no lugar da imagem, aparecerá uma tela dizendo para selecionar a imagem, configure como você quer q apareca a imagem e de ok.
Você também pode colocar a imagem atraves do PASTE (COLAR).
##Retirando Numero de Colecionador##
para retirar numero de colecionador, va na aba de SET INFO (F6) e mude a opção AUTOMATIC CARD NUMBERS de Sim para não.
Fazendo isso você poderá escrever qualquer coisa na tela de edição embaixo do Ilustrador.
##Colocando Flavor text##
para colocar Flavor text clique embaixo da linha pontlihada na carta, a Letra ficará em Italico.
##salvando Set Criado##
para salvar o set Criado clique no MENU FILE e depois em Salvar ou Salvar Como (CONTROL+S ou F12).
##EXPORTANDO##
Para salvar em Jpeg, html Vá no Menu FILE/EXPORT e selecione o tipo que deseja exportar.
Para salvar a carta em JPEG vá em FILE/EXPORT/CARD IMAGEM selecione o lugar e o nome que deseja salvar.
Como construir um deck
na área e o único que possui um contingente de jogadores estável.
Muitos jogadores são apenas casuais, não entram em torneios e têm
pouco conhecimento de estratégia, e pensando nisto eu estou escrevendo
este guia, para introduzir os conceitos básicos de estratégia para
estes jogadores.
Quem tem cartas de Magic desempenha 3 funções, alguns têm
mais afinidade com uma e outros com outra, mas praticamente todos dividem o tempo
que dedica às cartas entre suas 3 ocupações: ser jogador,
montar decks e ser colecionador. Não vou abordar o aspecto da coleção
aqui, voltando o texto mais para a montagem de decks e a habilidade de jogo com
eles.
As cartas citadas terão sua tradução em inglês, que
pode ser procurada no txt que acompanha este guia, retirado do site oficial da
Wizards of the Coast para se saber o efeito da carta.
CONSTRUÇÃO DE DECK
Todo jogador precisa de um deck para jogar, que geralmente é montado
por ele mesmo. Muitos não têm a experiência e conhecimento
necessário para fazer isso, resultando numa porcaria, um deck que não
funciona como um todo, mas como um monte de cartas juntas.
Para entender porquê não basta juntar as melhores cartas para ter
um deck bom, basta pensar nas seguintes cartas: Cólera de Deus (Wrath
of God), Rugido do Vorme (Roar of the Wurm) e Nota Mental (Mental Note). No
mesmo deck, são medíocres, mas são cartas chave em seus
baralhos.
Cólera de Deus é usada em vários decks de controle, sem
criaturas, que por essa “deficiência” não sofrem a
desvantagem do feitiço, que é destruir suas criaturas também.
Assim, ela geralmente destrói 3 ou 4 criaturas do oponente sozinha. No
entanto, ela é péssima em decks rápidos de criaturas, pois
significa a destruição da sua principal força.
Rugido do Vorme é caro (7 manas) e cria uma ficha 6/6 que pode ser destruída
com pouco esforço, afinal uma ficha removida temporariamente de jogo
ou devolvida à mão é destruída. No entanto, decks
rápidos usam cartas para descartar esta mágica propositalmente
e usar o seu custo de recapitulação, que é baixo (3G).
Nota Mental à primeira vista parece péssima, pois só ocupa
uma de suas manas e o faz comprar a carta que você deixou de comprar para
comprar a Nota. Mas há decks cheios de criaturas que se beneficiam de
cemitérios com 7 cards ou mais, os decks de limiar, onde a Nota Mental
é excepcional.
Assim, é necessário estabelecer uma estratégia para o baralho,
e construí-lo colocando as cartas que agem em conjunto para a estratégia
funcionar. Mais uma vez: um bom deck não é aquele que reúne
as melhores cartas, mas um em que cada carta cumpre seu papel e faz funcionar
a máquina de destruição que o baralho representa.
ESCOLHA DE COR
As cores determinam a estratégia do deck. Ou melhor, a estratégia
determina as cores usadas. Cada cor tem suas peculiaridades e seu “estilo”,
que determinam suas vantagens e desvantagens. Vou detalhar cada cor e suas características.
BRANCO
O branco é a uma cor pouco agressiva, mas que prima pela defesa e proteção.
É ótimo em remoção de encantamentos, artefatos,
a melhor em ganho de vida, prevenção de dano, e suas pequenas
criaturas também são boas, capazes de acabar rapidamente com um
jogo, assim como algumas voadoras eficientíssimas. No entanto, ele é
bem lento quando se considera as outras cartas também. Possui muitos
encantamentos globais de proteção, e cards que aumentam a resistência
de suas criaturas.
AZUL
O azul é uma cor que possui um altíssimo grau de manipulação
do jogo, grimório, mão e permanentes. Assim, ele tem os melhores
bounces, compras, redirecionamentos e tutores. Reúne várias criaturas
voadoras, mas seu maior trunfo são as contramágicas, cartas que
podem anular mágicas enquanto estas estão sendo jogadas. É
uma cor extremamente passiva, lenta, que por trás disso tudo esconde
um poder de controle inimaginável.
VERDE
Uma cor rápida, a que possui as melhores criaturas de combate e uma alta
capacidade de destruir artefatos e encantamentos, além de produzir mana
com uma facilidade impressionante. Suas criaturas são poderosas. Muitas
possuem habilidade de atropelar e regeneração, e podem vencer
muitos jogos se não forem neutralizadas de alguma maneira, o que é
dificultado pelas instantes de inflar as criaturas. Baralhos verdes são
um bom motivo para jogar alguma proteção contra criaturas gigantescas.
VERMELHO
Outra cor rápida, que tem uma grande capacidade de causar dano direto,
e também a cor dos Goblins, criaturas pequenas e baratas que acabam com
o jogo rapidamente se não destruídas. Inclui destruição
de terrenos, outra característica marcante, e destruição
de artefatos. Aumenta o poder de suas criaturas com facilidade, habilidade que
pode tornar-se letal combinada com a iniciativa e o ímpeto, presentes
em vários de seus cards.
PRETO
Usa pontos de vida, sacrifícios e descartes freqüentemente como
custo para seus poderosos efeitos, que incluem remoção de criaturas,
descarte, compra, destruição geral, evasão, reanimação
e dreno de vida (dano+ganho). Possui bons regeneradores por tradição,
e muitas vezes confia na estratégia suicida para adquirir poder rapidamente,
tornado o preto uma cor rápida e mortal. Para ambos os jogadores.
ESTRATÉGIAS BÁSICAS
A maioria dos decks competitivos se encaixa em uma das seguintes categorias:
decks de velocidade, decks de controle e decks de combo. Cada um possui um meio
de vencer a partida. Vamos ver detalhadamente cada uma destas estratégias.
VELOCIDADE
Estes decks tentam alcançar uma vitória rápida, em poucos
turnos, utilizando-se de cards baratos ou produção de mana. A
maioria destes usa criaturas para causar dano, e as mais bem sucedidas neste
ramo são as que possuem um modo de serem jogadas mais rapidamente e as
criaturas baratas e pequenas que podem ter sua eficiência maximizada por
seu número.
Jogando com velocidade, você deverá tentar usar toda a sua mana
o tempo todo, mantendo o fluxo de ameaças, que levarão o jogo
se o oponente não puder lidar com todas elas rapidamente. Assim, a curva
de mana é fundamental para a construção do deck. Mas o
que é curva de mana? Curva de mana nada mais é do que colocar
mais cartas baratas e menos cartas caras. É melhor jogar com muitas cartas
baratas e poucas caras do que com muitas cartas caras e poderosas, mas que nunca
serão jogadas pois você terá perdido antes de fazer qualquer
coisa.
CONTROLE
Decks de controle são o oposto dos decks de velocidade. O tempo corre
a favor deles, e por isso eles prolongam o jogo por muito tempo até que
alcancem uma posição de vitória. Para controlar o jogo
até lá, utilizam remoções, counters, descartes,
e abastecem suas defesas com compras, e acabam o jogo com uma carta cara, geralmente
uma criatura grande, ou um combo colocado em pequenas proporções
apenas para este fim. Há ainda alguns decks que acabam com o grimório
do oponente para vencer, através de mills (cartas que destroem o grimório),
mas estes são raros.
É importante para um deck de controle ter sempre a solução
para uma ameaça. Remoções de criaturas podem lidar com
qualquer criatura perigosa, enquanto os counters podem acabar com qualquer mágica,
desde que haja mana livre. Por isso, a maioria dos decks de controle são
apoiados por counters. Outras opções incluem os MBCs (monoblack
control), que usam descarte e remoções pretos, e os decks de destruição
de terrenos.
COMBO
Um combo consiste em uma combinação de duas ou mais cartas (geralmente
duas ou três) que criam uma situação extremamente favorável
para o jogador.
Os decks de combo utilizam um ou mais combos para alcançar a vitória,
com cartas para apoiá-lo, como counters, criaturas de defesa, remoções
e principalmente tutores. Note que muitos decks de velocidade e controle têm
combos em sua constituição, mas isto não o caracteriza
como um deck de combo, pois a combinação é apenas um caminho
extra para a vitória.
Alguns decks de combo são extremamente rápidos, e por tornarem
as partidas de torneio um simples jogo de sorte – quem joga primeiro vence
– têm seus componentes banidos.
TIPOS DE CARDS
Aqui estão classificados muitos “estilos” de cartas, cujas
funções são relevantes para o desenrolar do jogo. Todos
estes tipos possuem exemplos em várias coleções, alguns
em quase todas.
COUNTER
As odiadas contramágicas. Podem parar a mágica enquanto esta está
sendo feita. A maioria serve contra qualquer tipo de mágica, tornando-as
as cartas mais versáteis que existem, e mesmo as que são especializadas
em anular um tipo de mágicas, como por exemplo só criaturas, o
fazem por pouca mana e podem trazer vantagens embutidas.
Cores: Azul
Exemplos: Contramágica (Couterspell), Excluir (Exclude), Acúleo
de Força (Force Spike)
QUEIMA
Podem causar dano direto a jogadores e/ou criaturas. Muitos úteis como
remoção de criaturas, mas também podem ser utilizadas para
causar dano diretamente aos pontos de vida do adversário.
Cores: Vermelho
Exemplos: Choque (Shock), Labareda (Blaze), Golfada de Terra (Spitting Earth)
DESCARTE
Cartas que fazem o oponente descartar cards de sua mão. Algumas permitem
a ele escolher os cards descartados, enquanto outras deixam a escolha para você,
e algumas ainda o fazem aleatoriamente.
Cores: Preto
Exemplos: Estiolar a Mente (Mind Rot), Coerção (Coercion), Confundir
(Unhinge)
MANA
Acelerando a produção de mana, você poderá usar cartas
mais poderosas mais cedo no jogo, o que pode ser ótimo em decks de velocidade.
A maioria destas cartas atuam como terrenos adicionais, sendo virados para produzir
mana, mas outras precisam de sacrifícios ou outros custos, e ainda há
as que produzem mana da cor que você desejar.
Cores: Principalmente Verde, e Preto
Exemplos: Elfos de Llanowar (Llanowar Elves), Aves do Paraíso (Birds
of Paradise), Mascote de Sangue (Blood Pet), Ritual Sombrio (Dark Ritual)
GANHO DE VIDA
São adoradas por iniciantes, e apesar de alguns veteranos não
reconhecerem que têm utilidade, podem encontrar seu lugar em jogos contra
decks rápidos. Contra decks de combo e controle, não ajudam muito,
já que o combo já está funcionando ou então o jogo
já está dominado.
Cores: Principalmente Branco, Verde, e Preto
Exemplos: Fé Renovada (Renewed Faith), Bálsamo Restaurador (Healing
Salve), Fluxo de Vida (Stream of Life), Festim de Almas (Soul Feast)
BOUNCE
Aqui as diferenças entre feitiços e instantâneas, que parecem
meras formalidades em algumas cartas, são essenciais. Em velocidade de
instante, são cartas versáteis também, apesar de seu efeito
ser bem direcionado: devolver criaturas para a mão de seu dono. Isto
pode destruir encantamentos locais, salvar a criatura da destruição,
removê-la para não poder bloquear neste turno, impedir seus ataque
temporariamente evitando dano, evitar que sua habilidade seja ativada por algum
tempo, diminuir a velocidade do deck adversário, destruir fichas de criaturas...
Cores: Azul
Exemplos: Esconjurar (Unsummon), Repulsa (Repulse), Desfazer (Undo), Bumerangue
(Boomerang)
COMPRA
Excelentes para vantagem de cartas, as compras ampliam o seu leque de opções
na mão, e são constantemente usadas em decks de controle, onde
a troca de uma carta por uma é favorecida. São relativamente caras,
mas seus efeitos compensam.
Cores: Azul
Exemplos: Concentrar (Concentrate), Análise Profunda (Deep Analysis),
Arquivista (Archivist)
BOMBAR
Muito versáteis também, estas cartas funcionam muito melhor como
instantes. Elas aumentam temporariamente o poder e/ou a resistência de
uma criatura, o que, além de causar dano extra no oponente, pode evitar
a sua destruição, torná-la forte o suficiente para destruir
uma criatura maior entre outras funções.
Cores: Verde
Exemplos: Crescimento Desenfreado (Giant Growth), Abraço de Serra (Serra’s
Embrace), Força dos Carvalhos (Might of Oaks)
REMOÇÕES
Remoções são cartas que destroem diretamente uma permanente.
A maioria é direcionada a um tipo, outras a dois, e outras a qualquer
permanente. Alguns tipos não são usados em certos decks, como
artefatos, tornando suas remoções baratas, mas pouco versáteis.
REMOÇÃO DE CRIATURAS
Principalmente pretas, destroem geralmente criaturas não-pretas. As queimas
podem ser usadas deste modo, mas nem sempre – uma resistência alta
impede isto, assim como uma mágica de bombar bem colocada.
Cores: Principalmente Preto e Branco
Exemplos: Banimento Sombrio (Dark Banishing), Reprisália (Reprisal),
Aniquilar (Annihilate)
REMOÇÃO DE ENCANTAMENTOS GLOBAIS
Há apenas uma destas remoções – na verdade 1/3, pois
é um dos efeitos possíveis na carta. São geralmente representadas
por remoções de qualquer tipo de encantamentos, global ou local,
utilizadas em sideboards (veja mais adiante), pois são inúteis
na maior parte dos casos, mas essenciais contra certos decks.
Cores: Verde e Branco
Exemplos: Desencantar (Disenchant), Medalhão de Esmeralda (Emerald Charm),
Raio da Revelação (Ray of Revelation)
REMOÇÃO DE ENCANTAMENTOS LOCAIS
Também é apenas um dos efeitos de uma carta que tem três,
mas são mais fáceis de se lidar pois basta destruir ou usar bounce
na permanente que ele está encantando para que seja removido. Por isso,
à primeira vista são poderosíssimos, mas são pouco
utilizados por esta facilidade de remoção.
Cores: Verde e Branco
Exemplos: Naturalizar (Naturalize), Medalhão da Esperança (Hope
Charm), Mutação de Aura (Aura Mutation)
REMOÇÃO DE ARTEFATOS
Remoções de artefatos são muitas vezes colocadas na mesma
carta que as de encantamento, numa tentativa de aumentar sua versatilidade.
Há várias opções vermelhas de remoção
também, tornando um artefato um problema menor do que um encantamento
global.
Cores: Principalmente Vermelho, Verde, e Branco
Exemplos: Estilhaçar (Shatter), Naturalizar (Naturalize), Desencantar
(Disenchant), Oferenda Divina (Divine Offering), Pilhagem (Pillage)
REMOÇÃO DE TERRENOS
Poucos terrenos são ameaçadores o bastante para justificar a utilização
de remoções de terreno no sideboard. Estas cartas são mais
utilizadas em decks voltados para a destruição destes, pouco vistos
em torneios.
Cores: Vermelho
Exemplos: Chuva de Pedra (Stone Rain), Pilhagem (Pillage), Jardineiro Goblin
(Goblin Gardener), Bolor Invasor (Creeping Mold)
REMOÇÃO DE PERMANENTES
Existem duas destas cartas, uma dourada e a outra verde. São curingas,
sempre haverá utilidade para estas, mas seus custos são desencorajadores.
Cores: -
Exemplos: Vindicar (Vindicate), Ciclone do Deserto (Desert Twister)
DESTRUIÇÃO EM MASSA
Estas são cartas que limpam a mesa, destroem tudo, incluindo suas cartas.
São de variadas cores, mas cada cor é direcionada a um tipo de
carta.
Cores: -
Exemplos: Cólera de Deus (Wrath of God), Armagedon (Armageddon), Jokulhaups
(Jokulhaups), Tranqüilidade (Tranquility), Disco de Nevinyrral (Nevinyrral’s
Disk)
TUTOR
Estas são cartas que servem simplesmente para pegar um card de sua escolha
e colocá-lo em sua mão, jogo, cemitério, ou topo do grimório.
Aumentam a versatilidade do deck e pegam peças de um combo que faltam.
Entre os tutores, há os wishes, desejos, que pegam cards de fora do jogo.
Fora do jogo, em jogos de torneio, significa as cartas do seu sideboard e as
que foram removidas do jogo.
Cores: Azul e Preto principalmente
Exemplos: Intuição (Intuition), Desejo Mortal (Death Wish), Tutor
Vampírico (Vampiric Tutor), Cofre de Lim-Dûl (Lim-Dul's Vault)
COLOR HOSER
Color hosers são cards direcionados a um jogo contra uma cor específica,
sendo inútil contra outra cor, mas excepcional contra aquela. Por isso,
são usados geralmente em sideboards, a não ser que o ambiente
de torneio esteja infestado com aquela cor, situação que justifica
color hosers no deck principal.
Cores: Principalmente Branco
Exemplos: Círculos de Proteção (Circle of Protection),
Hibernação (Hibernation), Paladino do Norte (Northen Paladin)
EQUILÍBRIO
Um bom deck é construído em volta de uma estratégia definida,
mas deve ter seus elementos equilibrados para eficiência máxima.
Estes elementos são as cartas, cujas quantidades variam dependendo do
deck. Com isto, você evitará ficar segurando cartas inúteis,
muito caras ou terrenos em excesso.
TAMANHO DO DECK
As regras estabelecem um mínimo de cartas para o deck (60), mas quanto
ao máximo, só é mencionado que “o jogador deve ser
capaz de embaralhar seu deck sozinho”. Pode parecer estranho, mas os jogadores
usam o mínimo de cards possível. Por que isto? É só
pensar nas leis da probabilidade. Se houver mais cartas no deck, será
mais difícil tirar uma certa carta chave para a sua estratégia
do que se houver poucas, afinal, o número máximo de cópias
dela é sempre 4. Assim, são raros os decks de torneio que utilizam
mais de 65 cards. A maioria fica na contagem mínima, 60.
MANA
Os terrenos de produção de mana devem responder por 30% a 45%
das cartas, dependendo da necessidade do deck. Os decks de velocidade tendem
a ter mágicas mais baratas, e portanto deve-se usar uma quantidade menor
neles do que nos decks de controle. O número de cores também influencia
esta contagem. Se você joga com apenas uma cor, qualquer terreno que você
comprar produzirá mana daquela cor. Tente manter o número de terrenos
proporcionais às cartas da cor correspondente, para evitar que sobre
mana de uma cor e falte de outra.
Nesta contagem de mana, inclua os terrenos básico, especiais direcionados
para a produção de mana, e artefatos de custo 0 que adicionam
mana sem custos adicionais.
MÁGICAS
Segundo as regras da convocação, você só pode usar
4 cópias de cada carta por deck, excluindo os terrenos básicos
e cartas banidas. Assim, escolher o número de cada uma é vital
para o equilíbrio de mágicas.
Muitas vezes, um certo deck domina o torneio, sendo jogado por muitos dos jogadores
que alcançam um bom resultado. No final, quando houver os mirror match-ups,
quando dois decks de mesma estratégia jogam contra o outro, o equilíbrio
contará muito. Algumas vezes, uma cópia a mais de certa carta
e uma a menos de outra faz a diferença. Jogar 2 cópias de um card
dobra as chance de comprá-lo em relação a um deck com apenas
uma cópia.
Há também o conflito entre duas cartas que fazem a mesma função,
mas são ligeiramente diferentes uma da outra. Um exemplo que houve comigo
recentemente foi enquanto estava montando meu deck de Goblins. Ele tinha 4 cópias
do Goblin Salteador (Goblin Raider) e 4 do Bandoleiro Goblin (Goblin Brigand).
São muito parecidos, sendo a única diferença prática
que o Bandoleiro pode bloquear no turno seguinte ao que é jogado, pois
não atacou devido ao enjôo, e o Salteador não se suicida,
assim ele pode se salvar para posteriormente acabar com o oponente em um ataque
fulminante quando mais Goblins estiverem na mesa.
Havia 6 vagas para Goblins de 2 manas, segundo a curva de mana, e eu usaria
4 de um e 2 de outro. Após testar ambos, me decidi por usar 4 Salteadores,
pois os Bandoleiros freqüentemente se suicidavam em cima de uma criatura
grande, e seu único bloqueio era pouco importante, já que o deck
que tomava a iniciativa de atacar sempre era o meu.
As remoções são particularmente complicadas neste aspecto.
Não adianta usar 4 Banimento Sombrio (Dark Banishing) e 4 Terror (Terror)
se o deck adversário for desprovido de criaturas. Os Naturalizar (Naturalize)
também ficam inúteis na sua mão se o deck inimigo não
tiver encantamentos. Por isto a versatilidade é tão importante
em uma remoção.
A mecânica de reciclar (Cycling) é ótima nestas cartas,
pois permite comprar outra carta ao invés de ficar o jogo todo com uma
remoção sem alvo na mão. Tempestade de Estrelas (Starstorm)
é um bom exemplo disso.
TORNEIOS
Mesmo sem jogar em torneios, há certas idéias interessantes a
se retirar deles e levar para o jogo casual, e torná-lo mais competitivo
e divertido. Tenho pouca experiência neles, mas conheço as práticas
básicas.
TIPO DE TORNEIO
Geralmente, em jogos casuais toda carta é permitida, com limite de 4
por deck. Isto acontece nos torneios de Tipo I, onde valem todas as cartas,
com até 4 cópias por deck, e 1 cópia de cada carta restrita
por ser muito poderosa.
Uma variação do Tipo I é o Tipo 1.5, que possue as mesmas
regras, mas as cartas restritas são proibidas – nem mesmo uma cópia
delas pode ser jogada.
Um outro tipo de torneio é o Tipo II, onde valem cards dos 2 blocos mais
recentes e da última coleção básica. Um bloco consiste
em uma expansão grande, de mais de 300 cartas, incluindo terrenos básicos,
como Odisséia (Odyssey) e Investida (Onslaught), juntamente com as duas
expansões pequenas que a seguem, de menos de 150 cards, sem terrenos
básicos, como Julgamento (Judgement) e Apocalipse (Apocalypse).
Há ainda os torneios de Extended, uma extensão, como o próprio
nome diz, do Tipo II, que inclue as duas últimas coleções
básicas (como 7ª e 8ª edição) e os 6 últimos
blocos.
SIDEBOARD
Em torneios, além do deck principal, o jogador pode ter um sideboard,
quadro auxiliar, que consiste em 15 cards que podem ser trocados entre uma partida
e outra de um mesmo match (confronto entre dois jogadores, que pode ser melhor
de 3 ou melhor de 5). Estes geralmente contém cards que seriam inúteis
contra certos match-ups (o confronto de um tipo de deck contra outro tipo),
como defesas contra destruição de terrenos, remoção
de criaturas, color hosers (cartas que atacam uma cor específica), etc.
Como já dito, os wishes pegam cartas de fora do jogo, que em torneios
correspondem às removidas de jogo e o seu sideboard. Assim, alguns sideboards
possuem uma cópia de cada card, cada um para uma situação
particular de jogo, que pode ser tutorado com o wish.
ARQUÉTIPOS
Há certas estratégias que são constantemente vistas em
torneios, não dependendo tanto dos cards que valem no momento, pois estas
estão ligadas a uma habilidade de certa cor, e não a uma carta
ou mecânica presente em certa coleção. Vou detalhar cada
uma, seu tipo, como funciona e possíveis fraquezas.
SLIGH - Velocidade
Uma das favoritas de jogadores iniciantes, consiste em um deck todo ou quase
todo vermelho, cheio de queimas. O jogador pode usá-las tanto para destruir
criaturas ameaçadoras quanto para diminuir os pontos de vida do oponente.
Como as queimas mais eficientes são versáteis, podendo ser usadas
contra ambos os alvos, o jeito com que o deck é jogado determinará
o rumo do jogo, mas sempre é bom guardar uma ou duas queimas para criaturas
especialmente problemáticas.
Estes decks podem ser poderosos em certos matchups, mas têm diversas fraquezas.
A primeira é a falta de versatilidade. Os slighs não podem destruir
cartas como encantamentos e artefatos problemáticos, e nem criaturas
de resistência razoável. O único meio de vencer contra um
deck um pouco mais elaborado é causa dano muito rapidamente, o que é
difícil se o equilíbrio de mágicas caras e baratas não
estiver perfeito. Outra fraqueza destes decks são jogos contra decks
que ganham vida. Como o dano que é causado é limitado, se o total
de vida ultrapassar o dano que você pode causar, o sligh falha.
PERMISSÃO – Controle
O deck mais chato de se jogar contra. Seu nome diz tudo, o oponente deve pedir
permissão para jogar cada mágica dele, pois estes decks são
lotados de counters azuis. Pode ter problemas sérios contra decks rápidos,
mas aí entra a parte não-counter do deck, que pode ser de uma
outra cor para algo mais complexo ou simplesmente alguns bounces, compras, e
outras cartas azuis. Encantamentos de ambiente funcionam bem aqui. Tenha em
mente também que você precisa de um modo de vencer o jogo. Há
muitas maneiras quando o jogo já estiver controlado, mas limite-se a
colocar no máximo 10% dos cards direcionados à vitória,
como o Gênio Mahamoti (Mahamoti Djinn).
Os decks de permissão têm poucas fraquezas se bem construídos,
já que podem anular QUALQUER problema com uma simples Contramágica
(Counterspell). Assim, o meio mais comum de vencê-los é simplesmente
usar a velocidade, jogando suas ameaças antes que elas possam ser anuladas.
Tenha em mente também que é difícil para um deck azul remover
permanentes da mesa. Geralmente, o máximo que será feito é
um bounce para ela ser anulada no turno seguinte.
A maior desvantagem dos decks de permissão não está no
jogo. É divertido jogar com um deck de permissão, mas definitivamente
é irritante jogar contra ele, afinal você não joga, apenas
obedece. Limite-os a jogos mais competitivos, pois em jogos casuais, a frustração
não vale a vitória.
WEENIE - Velocidade
Weenies são pequenas criaturas baratas, que juntas podem fazer um grande
estrago logo no início do jogo, suportadas por cards que beneficiam a
todas, aumentando-as. Estes decks são geralmente brancos e/ou verdes,
as cores que têm os melhores weenies. Claro, há os goblins vermelhos,
mas estes são ruins individualmente, mas se aproveitam de seu número
para conseguir vantagens.
Assim como o sligh, o weenie perde o gás rapidamente, e quando isto acontecer,
é preciso que se esteja em uma posição de vitória
já. Como ele novamente, um pouco de ganho de vida causa problemas graves,
assim como uma destruição em massa, que é praticamente
“vença o jogo”. É péssimo ter suas 8 criaturas
destruídas por uma única Cólera de Deus (Wrath of God).
MANA+FATTIES - Velocidade
Não há um nome específico para este deck, já que
ele é pouco jogado em torneios. Fatties são as criaturas grandes,
que destroem tudo pela suas frente com seu poder batendo no 2º dígito.
Elas custam quantidades grandes de mana, o que não é problema
para o verde. Estes decks empregam basicamente produção de mana
e criaturas grandes, que podem ser invocadas muito rapidamente graças
à quantidade de mana produzidas por cards como Elfos de Llanowar (Llanowar
Elves) e Rofellos (Rofellos, Llanowar Emissary).
Assim, é preciso muitas mana para o deck funcionar, e ele só estabelece
ameaças reais após 4 ou 5 turnos. Até lá, decks
de velocidade já devem ter feito um estrago considerável, e decks
de controle já devem ser capazes de lidar com um fatty. Por estes motivos,
este deck deve ter alguma carta na manga para evitar a derrota até lá.
REANIMAÇÃO – Velocidade
O deck anterior usava mana para invocar a criaturas grande. Este vai conseguí-la
através das reanimações, cards que devolvem ao jogo uma
criatura do seu cemitério. Note que ela pode estar lá por ter
sido descartada ou simplesmente colocada diretamente do deck, com cards como
Enterrado Vivo (Buried Alive), feitos exatamente para esta estratégia.
Assim, não importa o custo e nem mesmo a cor da criatura. Ela será
gratuita. Com um monstro escolhido a dedo da sua coleção, você
poderá vencer facilmente.
As grandes fraquezas dos decks de reanimação: primeiro, ele investe
vários cards em uma única criatura, que não importando
o quão poderosa é, sempre morrerá para um (Terminate).
E claro, o azar existe. E assola os jogadores do reanimator: eles nunca conseguem
uma reanimação e um tutor que joga criaturas grandes no cemitério
no mesmo jogo.
DESTRUIÇÃO DE TERRENOS – Controle
Outro deck pouco usado em torneios, este sempre possui vermelho em sua base,
pois seu objetivo é acabar com os terrenos do oponente, impedindo-o de
usar qualquer mágica. Como as mágicas baratas serão usadas
de qualquer jeito, pois é raro a mana ficar totalmente esgotada, é
preciso alguns cards para lidar com estas, como queimas baratas e remoções.
Este é um grande problema que deve ser solucionado enquanto o deck estiver
sendo construído. Cards como Choque (Shock) e Sufocamento (Smother) são
excelentes aqui. Outro grande problema dos decks de destruição
de terrenos é a falta de destruições o 1º e 2º
turnos, o que significa que cards de até 3 manas serão jogados
facilmente contra você. E mesmo que seja eficiente, um deck de destruição
de terrenos não é divertido de ser enfrentado, assim como os decks
de permissão.
DECKS TRIBAIS
Estes ganharam muita força com o bloco de investida, centrado neles.
Um deck tribal consiste em muitas criaturas de um único tipo, e cartas
que se aproveitam do número de criaturas deste tipo. Os mais populares
são os de goblins, elfos e zumbis. Os dois primeiros são de velocidade,
seguindo a natureza das criaturas, e o último pode ser puxado para velocidade
ou para controle.
Há certas cartas que podem ser lidas como “ganhe o jogo”
contra certos decks. Um Despedaçar (Slice and Dice) acaba com um deck
de elfos, como faz com os weenies, um Cavaleiro Prateado (Silver Knight) de
2º turno contra um deck de goblins é uma bênção
dos deuses, assim como um color hoser preto contra os zumbis.
Sobre o azul
Parte 1
-Quais os fins do Azul? Quais seus principais objetivos?
A filosofia de cada cor se baseia em como aquela cor vê o mundo. O Azul olha e vê oportunidades. Para o Azul, o mundo é um aglomerado de recursos que o permitem a alguém a habilidade de se transformar em qualquer coisa que ele desejar. Cada pessoa nasce como uma folha em branco. O propósito da vida é aprender o que você quer escrever nessa folha de papel, e como atingir esse objetivo.
Para alcançar isso, o Azul aprende a valorizar o mais importante recurso do mundo: Informação. A fim de encontrar seu lugar no mundo, a pessoa deve possuir o máximo de conhecimento possível. Com essa ferramenta à disposição, ele irá encontrar a solução para todo e qualquer problema. Portanto, o derradeiro objetivo do Azul é a ONICIÊNCIA. O Azul quer saber tudo. Pois aquele que tudo sabe não possui fraquezas.
Essa sede por conhecimento pode ser vista mecanicamente nas habilidade do Azul de comprar cartas e manipular o Grimório. Quando o Azul se vê em uma situação desagradável, ele busca por novas respostas. Mais do que qualquer outro, o Azul entende que uma Guerra é uma batalha por recursos. Aquele que sabe mais tem uma gigantesca vantagem tática.
Parte 2
-Quais meios o Azul usa para atingir seus objetivos?
Para adquirir conhecimento, o Azul começou a respeitar a importância do Intelecto. O Azul vence suas batalhas prevendo ou persuadindo seu oponente. Para duelos mágicos, há necessidade da compreensão de como a Magia funciona. Esse é o porquê do azul ser o Mestre da Contra-Mágica, e da Devolução. A maestria do Azul na arte da Magia também permite a ele a habilidade de parar magias em curso, ou até mesmo revertê-las. Essa também é a razão pela qual o Azul possui magias como Ilusão Mental ou Escrivão Mágico, que permitem a reformulação de magias.
O Azul também usa o intelecto para ludibriar o oponente. O Azul não tem escrúpulos em vencer pela confusão. O Azul faz uso de Ilusões e Magias que obrigam às próprias Magias do oponente a trabalhar de modo diferente do que o esperado. Azul também faz eficiente uso do roubo e da enganação. Azul sabe que, se não pode vencer uma luta física, ele tem de usar suas habilidade para alterar o duelo a seu favor. O Azul não é a mais ética das cores, mas se as regras permitem, ele não irá pensar duas vezes antes de explorar o sistema.
Em adição, o Azul é mestre em criar coisas úteis, seja construindo do lixo, ou convertendo-os de suas formas originais. Portanto, Azul é a cor do maior tecnologia, e uma grande sinergia com os Artefatos.
Parte 3
-Quais as intenções do Azul? O que a cor representa?
O Azul é parte estudante e parte cientista. A jornada eterna do Azul é coletar o máximo de conhecimento possível e encontrar jeitos de aplicá-lo. O Azul quer constantemente o melhor para si, para maximizar seu potencial. Isso significa que o Azul representa as qualidade que coletam e usam informação.
Conhecimento
Criatividade
Produção
Intelecto
Trapaça
Artífice
Passividade
Mente
Pensamento
Manipulação
Ilusão
Frio
Acadêmicos
Controle
Construção
Elementos Água e Ar
Parte 4
-Qual o ponto fraco da cor? O que a dirige para um mau caminho?
O Azul vive por seu intelecto. Então, ele elimina aqueles que não conseguem, ou pior, aqueles que não tem tempo para compreenderem as coisas. O Azul é uma cor lenta, metódica, passiva. Aqueles que aceleram para a ação sem darem o tempo para se preparar são banidos.
Quando o Azul encontra tal comportamento, ele faz aquilo que qualquer bom pai faria: Tenta controla-lo, e tenta reformular de modo que o Azul acha que é certo.
Parte 5
-Por que o Azul gosta de seus aliados, e odeia seus inimigos?
No Branco, o Azul vê uma cor que compreende a necessidade de pensar e planejar. O Branco tem a disciplina para dar um passo para trás e repensar as conseqüências de suas ações.
No Preto, o Azul vê a cor que não recua em frente à verdade. O Preto não se engana com ignorância ou Auto-Desilusão. O Preto não dá desculpas, ele procura por soluções.
No Verde, o Azul vê uma cor presa no passado. Está tão organizada em seus costumes antigos que ignora qualquer coisa inovadora. Em adição, o Verde rejeita o intelecto racional para aceitar o instinto irracional. O Verde é uma filosofia antiga e naturalista que serve para atrasar a necessidade do progresso e da mudança. Se o Azul quer evoluir, o Verde deve ser removido do caminho.
No Vermelho, o Azul vê uma cor que COSPE na cara do intelecto. O Vermelho é guiado pela força mais caótica do universo: A Emoção. O Vermelho não argumenta e sua natureza destrutiva procura devastar tudo que o Azul visa construir. Se o Vermelho for deixado sem supervisão, ele irá causar apenas problemas para o Azul no futuro. Portanto, o Vermelho deve ser contido antes que se torne forte demais.
Parte 6
-Qual a maior e a pior qualidade do Azul?
A grande força do Azul está em saber mais do que o oponente. Com acesso a ilimitada informação, o Azul tem todas as respostas. O problema é que esse jeito de lutar é muito lento, e o Azul tem a tendência a ser passivo quando na verdade, o necessário é ação. Geralmente um oponente rápido pode deter o Azul antes que ele possa pôr suas mãos no controle da situação.
Sobre o vermelho
Parte 1
Quais os fins do Vermelho? Quais seus principais objetivos?
A filosofia de cada cor gira em volta de como ela vê o mundo. Então, como o Vermelho vê o mundo? O que o Vermelho valoriza? Para o Vermelho, a vida é a aventura suprema. O Vermelho acha que viver a vida no seu máximo é tomar vantagem sobre cada oportunidade. E o que é melhor para atingir este objetivo, se não deixar as emoções fluírem? O Vermelho age de acordo consigo mesmo, e segue seu coração. Se o Vermelho está feliz, ele celebra. Se ele está triste, ele chora. Se está com raiva, esmaga coisas. A vida é simples pro Vermelho. Ele faz o que quer.
Para cumprir seu objetivo, o Vermelho usa a ação. Se algo está impedindo o Vermelho de fazer o que quer, apenas chute-o longe. E se voltar? Ah.. Exploda-o. O Vermelho é um grande usuário da força. Se você quer que algo mude, faça acontecer. Depois? NÂO! AGORA!
Enquanto, aparentemente, os objetivos do Vermelho podem lembrar o Preto, na verdade, existem algumas diferenças. O Preto deseja fazer o que quer em uma busca por poder. O Preto não liga pros outros. Enquanto o indivíduo puder fazer o que quiser, o Preto está feliz. O Vermelho, por outro lado, acredita que todo mundo tem o direito de fazer o que bem entende. O Vermelho irá reagir para quebrar todas as barreiras, mesmo que elas não o afetem diretamente, mas ele o fará apenas por que não gosta delas.
Em adição, enquanto o Preto é sempre solitário, o Vermelho pode ser bastante social. O Vermelho segue diretamente suas emoções. E, por emoções, entende-se também amor, luxúria, camaradagem e amizade. O Vermelho se importa com os outros. Pelo menos, com aqueles com quem possui laços emocionais. E o Vermelho irá longe para ajudar ou proteger os que ama. Mas isso não quer dizer que o Vermelho não é egoísta.. Emoções, por sua própria natureza, põe as suas necessidades à frente dos outros, mas isso não quer dizer que o Vermelho não pensa nos outros.
No fim, o ultimo objetivo do Vermelho é a Liberdade. O Vermelho quer todos livres pra agir como desejarem. E o Vermelho não pensa duas vezes antes de tomar uma atitude para garantir sua liberdade.
Parte 2
-Quais meios o Vermelho usa para atingir seus objetivos?
Cada cor usa suas magias de acordo com seu objetivo. O Vermelho quer respostas rápidas, efetivas. Se algo está impedindo o Vermelho de alcançar seus objetivos, o Vermelho recorre à sua habilidade de rapidamente remover o obstáculo. Portanto, a mágica Vermelha é destrutiva por natureza. Dano direto, destruição de artefato e terreno. Estão todos enlaçados com este tema. Eles são a ação vermelha. Percebam que é daí que vem a inaptidão do Vermelho em lidar com encantamentos. Encantamentos não são palpáveis, portanto, é impossível explodi-los.
A segunda maior característica das mágicas Vermelhas demonstram o seu pensamento a curto prazo. Emoções são, inegavelmente, impulsivas e dominam muito o momento em si. Portanto, o Vermelho tende a agir agora e não se preocupar com o que vai acontecer. Isso significa que o Vermelho prefere ter um ganho a curto prazo, do que esperar por algo mais duradouro no futuro. O Vermelho, por exemplo, é a cor que mais gasta seus recursos de modo a conseguir algo rapidamente. Vermelho é o rei dos custos baixos. O Vermelhos possui criaturas baratas com alguns efeitos colaterais. De todas as cores, o Vermelho é claramente o que investe em uma vitória rápida.
Em terceiro, o Vermelho tende a acolher coisas aleatórias. Isso é parte responsável pela sua raiva por estrutura, e em parte pelo Vermelho estar pronto para assumir grandes riscos. Esse é o porquê de “Jogar a Moeda” e outras mecânicas arriscadas aparecerem no Vermelho. Portanto, é por isso que o Vermelho geralmente cria o caos.
E por ultimo, o Vermelho tem um lado enganador. Enquanto todas as outras cores levam a sério atingir seus objetivos, o Vermelho compreende o valor da diversão. E ele aprecia o caos. Então, o Vermelho curte usar suas mágicas para bagunçar as coisas. Gosta de usar suas magias de modo imprevisível.
Muitos dos jogadores não-assíduos terminam escolhendo a cor Vermelha, pelo fato de ser a cor mais fácil, quando o quesito é diversão. Não pede por muito planejamento, ou meditação. Abaixe criaturas, ataques e exploda coisas. Exatamente como o Vermelho gosta =D
Parte 3
-Quais as intenções do Vermelho? O que a cor representa?
O Vermelho só liga em fazer a si mesmo, e àqueles a quem ama felizes. O Vermelho só quer viver sua vida sem ninguém “enchendo o saco”. E, para cumprir essa tarefa, o Vermelho concentra suas forças e suas emoções em fazer as coisas que os outros não querem que ele faça. Sendo assim, o Vermelho representa o seguinte:
Emoção
Impulso
Violência
Brutalidade
Bravura
Destruição
Caos
Elementos Fogo e Terra
Combates
Militarismo
Aleatoriedade
Espontaneidade
Jogatina
Barbarismo
Parte 4
-Qual o ponto fraco da cor? O que a dirige para um mau caminho?
O Vermelho odeia qualquer coisa que lhe diga o que fazer ou o que não fazer. Resumindo: Regras. Vermelho ODEIA regras. Odeia, odeia, odeia. Por que diabos alguém diria pro Vermelho não fazer o que quer? Bem, isso levou o Vermelho a ser uma cor desestruturada, pois são as regras que dão estrutura às coisas.
Em suma, o Vermelho desgosta de tudo que desvaloriza suas emoções. O Vermelho entende que “sentir” é o princípio de “ser”. Qualquer coisa que ignore isso é considerada uma ofensa pessoal.
Parte 5
-Por que a cor gosta de seus aliados e odeia seus inimigos?
O Vermelho odeia regras e estrutura. E, sendo esse o meio do Branco, e o Branco dominasse, o Vermelho não poderia fazer o que bem entende. Então, a resposta é simples: Faça o Branco em pedacinhos antes que ele seja capaz de organizar mais regras idiotas.
Se tem algo que o Vermelho odeia tanto quanto regras, é pensar. Pensar não traz nada além de problemas. E o Azul pensa bastante. Mas, espere, fica pior. O Azul não só pensa muito, como também ignora os sentimentos! E se for do jeito do Azul, ninguém seria capaz de expressar suas emoções. Felizmente, a solução para o Azul é a mesma da do Branco: Exploda-o!
O Preto também deseja possuir a liberdade para fazer o que bem entende. E ele também valoriza a destruição. Se o Preto pensasse menos, e fosse mais impulsivo, seria uma cor gêmea do Vermelho.
O Verde compreende a impulsividade. Claro, ele o chama de instinto, mas quem liga? O Verde faz o que quer. A única falha do Verde, para o Vermelho, é por a necessidade dos outros em frente às suas. Por amigos e amados, tudo bem, o Vermelho entende, mas o Verde faz isso até com aqueles que desconhece.
Parte 6
Qual a maior e a pior qualidade do Vermelho?
A maior força do Vermelho é a sua habilidade de agir rapidamente e superar seus oponentes. Em soma, é bom em “Explodir coisas”. E, além disso, sua imprevisibilidade faz dele um inimigo perigoso. O lado ruim do Vermelho é a proximidade em que ele se põe do perigo, caso seu primeiro ataque seja evitado. Ele não planeja nada para essa situação.
sobre o verde
Parte 1
-Quais os fins do Verde? Quais seus principais objetivos?
A visão do mundo que cada cor tem é pesadamente influenciada por aquilo que ela mais valoriza. O que o Verde mais valoriza? Natureza. Do jeito que o Verde vê, o mundo nasceu perfeito. Não há força mais poderosa, mais pacifica, ou mais elegante do que a natureza. O seu derradeiro objetivo é, simplesmente, permitir que as coisas evoluam naturalmente. O Verde, no seu maior íntimo, não quer nada mais do que sentar-se e assistir a vida fluir. Portanto, o supremo objetivo do Verde é o “Crescimento”. O Verde seria mais feliz em um mundo onde a natureza pode correr livremente.
O tema do Crescimento está presente em todo o Verde. O Verde tem a habilidade de, temporariamente, fazer suas criaturas crescerem, com mágicas como Crescimento Desenfreado e Ultrapassar. Porém, o Verde também pode fazer suas criaturas evoluírem permanentemente com mágicas como Dádiva Revigorante ou Fome Predatória. Em adição, a capacidade de crescimento e multiplicação do Verde é visto em magias geradoras de fichas, como Invocações de Kamahl, e Clareira dos Centauros. O Verde também possui criaturas como Maro, ou Tarrávoro, que crescem naturalmente com o tempo. O desenvolvimento do Verde também pode ser notado na sua habilidade de conseguir Mana/Terrenos rapidamente, com mágicas como Crescimento Exuberante, ou Crescimento Virente (Notem como o termo “Crescimento” aparece bastante!). Mecanicamente, o Verde supera o oponente por produzir constante mais e mais recursos, portanto, mais e mais ameaças.
Parte 2
-Quais meios o Verde usa para atingir seus objetivos?
Infelizmente para o Verde, nem todos compartilham suas opiniões. Sendo assim, o Verde fez de sua missão proteger o jeito natural das coisas. O Verde cumpre isso se aliando às incríveis capacidades da Natureza, tanto em sua força primal, como em sua serenidade plena. O Verde valoriza as habilidades naturais de seus campeões. No entanto, ele se apóia fortemente nos seus instintos e na simbiose natural encontrada no ambiente. Isso faz do Verde algo difícil de se prever, e permite que suas habilidades superem seus oponentes em número e em qualidade.
Esse é o porquê do Verde ser conhecido como a “Cor das Criaturas”. Isso é refletido de vários modos durante o jogo. Primeiro, o Verde tem mais criaturas do que qualquer outra cor. Apenas olhe as cartas comuns de Investida, e você notará. O Verde possui 16 criaturas, enquanto todas as outras estão na faixa das 12. O Verde também possui, proporcionalmente, as maiores criaturas, especialmente entre as comuns. E, o mais importante, o Verde possui o melhor custo/benefício de Criaturas e as Manas gastas para elas.
Parte 3
-Quais as intenções do Verde? O que a cor representa?
O verde luta, não por um ideal, mas por um estilo de vida. Portanto, o Verde é a mais espiritual das cores (Porém, não a mais religiosa, que é o Branco). O Verde reconhece a importância do sistema em cima da importância do indivíduo. Balanceado entre a Ordem do Branco, e o Caos do Vermelho, o Verde abraça a dualidade da natureza. Às vezes, a natureza é gentil e amável. Outras vezes, é cruel e impiedosa. Enquanto todas as outras cores lutam para mudar o mundo, o verde só quer mantê-lo o mesmo.
Vida
Crescimento
Natureza
Realidade (Em contraste com Ilusão)
Comunidade
Interdependência
Espiritualismo
Instinto
Animalismo
Parte 4
-Qual o ponto fraco da cor? O que a dirige para um mau caminho?
O Verde não pode conviver com aqueles que não respeitam a natureza e o jeito natural das coisas. Ele vê esses usurpadores como algo perigoso, e tenta destruí-los. Se você não está com a natureza, está contra ela – E consequentemente, contra o Verde. O Verde é um aliado incrível, mas o mais perigoso dos inimigos. O Verde acredita profundamente em sua causa, e não demonstra piedade.
Esse desgosto pelo não-natural é onde a raiva do Verde por artefatos vem. Esse é, na verdade, um dos pontos mais importantes a se considerar quando vamos estudar a Roda das Cores. Enquanto examinamos o conflito Azul-Verde, nós percebemos o quanto o Verde é definido pela sua raiva pelo o que é artificial. Naturalizar, em Investida, é o primeiro movimento do Verde para a destruição do artificialismo. No passado, o Verde possuía o ódio pelos artefatos, mas atrás do Branco e do Vermelho. Isso mudou. O Verde está, mecanicamente falando, tomando o controle da situação. Se você criar algo artificial, o Verde irá destruí-lo.
Parte 5
-Por que o Verde gosta de seus aliados, e odeia seus inimigos?
No Branco, o Verde vê uma cor amiga que compreende a importância do “grupo”. O bem de todos é mais importante que o destino de apenas um indivíduo. O Branco é também muito pacífico, sendo então um aliado com qual o Verde pode contar.
No Vermelho, o Verde vê uma cor aliada que compreende a importância dos instintos (Porém o Vermelho é levado bem mais pela emoção). Como o Verde, o Vermelho tem um lado brutal que compreende que às vezes ações são mais necessárias do que palavras. O Vermelho também possui um lado destrutivo, no qual o Verde pode às vezes se apoiar.
No Azul, o Verde vê um inimigo que não respeita o valor da Natureza. O Azul deseja derrubar tudo que é natural para construir seu próprio mundo artificial. O Azul ignora a importância dos instintos, escolhendo valorizar o conhecimento, sobre tudo. O Azul olha o seu futuro frio, impessoal, sempre se esquecendo da importância do passado. O Verde deve destruir o Azul antes que o Azul destrua o Verde.
No Preto, o Verde vê algo egoísta. Muito egoísta. O Verde compreende a importância do ciclo da vida, tanto quanto respeita a necessidade da morte. O Preto, por outro lado, usa a morte de modo não natural como uma ferramenta de seus próprios desejos. Se o Verde quer proteger a natureza, ele deve parar o Preto antes que este destrua tudo o que é vivo para saciar seus desejos.
Parte 6
-Qual a maior e a pior qualidade do Verde?
O Verde, através de seus laços com a terra, possui uma armada de criaturas à disposição. Ele se apóia na força natural dos seres vivos, o que o garante grande poder. O ponto baixo do estilo de vida do Verde é que ele se usa completamente dos instintos para evitar o perigo. O Verde também é, naturalmente, ingênuo, e seus inimigos podem manipulá-lo e usa-lo para atingir seus objetivos.
Assim chegamos à grande fraqueza do Verde: Sua incapacidade em lidar com criaturas adversárias. O Verde não poupa esforços em destruir o que não é natural. Ele irá estraçalhar artefatos e desfazer encantamentos. Ira até destruir os terrenos do oponente. Porém, ele não pode simplesmente destruir as criaturas do oponente, pois, afinal, elas também são seres vivos, e matar um ser vivo vai contra tudo que o Verde acredita. O Verde só irá matar se isso for essencial para a sobrevivência, como por exemplo, na cadeia alimentar.
Sobre o branco
-Quais os fins do Branco? Quais seus principais objetivos?
A filosofia de cada cor está diretamente ligada a seus objetivos. Cada cor deseja criar um mundo do jeito que acha que seria perfeito. Dito isso, o que o Branco mais valoriza? Harmonia. O Branco quer um mundo em que todos se entendam. O Branco aprecia o conceito de “Comunidade”. O Branco quer o melhor para todos. O Branco cuida de todos. O Branco quer a facilidade de uma sociedade Utópica, em que todos compartilham e cooperam com os outros. O derradeiro objetivo do Branco é a Paz.
Eu gostaria de fazer um breve comentário sobre o conceito de “Bem”. Bem e Mal são rótulos usados pelas pessoas para simbolizar algo que apóia seus valores, ou ataca seus valores. Algo que promove valores em que você acredita é “Bom”. Algo que ataca os valores que nos quais você acredita é o “Mau”. Cada cor em Magic acredita firmemente nos seus objetivos. Portanto, se vêem como o Bem, e os que se põe em seu caminho, o Mau.
Muitos humanos compartilham algumas crenças globais (“Retirar uma vida humana é errado”, por exemplo.). Alguns valores do Branco se alinham com algumas dessas crenças universais. Portanto, o Branco é visto geralmente como a cor do “Bem”. Ah, mas o Branco não é totalmente Bom ou Mau, mesmo por que isso varia de pessoa pra pessoa. Preservação da vida é bastante Branco. Muitos poderiam considerar isso como “Bom”. Fascismo também é algo Branco. Muitos de vocês classificariam isso como “Mau”.
Eu mencionei isso pois acredito que o mais importante é separar o conflito “Preto-Branco” do Bom contra o Mau. Moralidade versus Amoralidade. Luz contra Sombras. Pureza versus Corrupção. O conflito Branco/Preto tem várias faces. Mas “Mal contra Bem” é muito mais subjetivo. Veremos, então, um dos elementos deste conflito, os direitos do grupo contra os direitos da unidade. Isso nos lembra Capitalismo contra Socialismo, não? Capitalismo é o lado “Negro” do argumento. O Capitalismo é algo totalmente mau? Não creio. O Socialismo é totalmente mau? Também não creio.
Parte 2
-Quais meios o Branco usa para atingir seus objetivos?
O Branco não visa apenas ajudar a si mesmo, mas como também ajudar o mundo todo. Essa é a sua tarefa inacabável. Como ele pode tanto criar, como também manter a paz? A resposta é “estrutura”. Criando duras regras e leis, o Branco garante que as coisas fiquem em controle. O Branco extende essas leis a duas áreas distintas.
Primeiro, as Leis Morais. O Branco accredita que moralidade é a base de tudo. Existe o “Certo” e o “Errado”,. Indivíduos são moralmente obrigados a fazer o “Certo”. Mas o Branco vai mais adiante! Indivíduos também são moralmente obrigados a impedir que seja feito o “Errado“. A paixão do Branco nesta área é tão grande que o leva a usar o conceito de “Religião”.
A segunda das “ferramentas” do Branco são as “Leis Civis”. Essas regras garantem que um único indivíduo não ameace o bem de todos. O Branco acredita que o bem da sociedade é mais importante que os direitos de um único indivíduo. As leis Brancas ajudam a garantir que a proteção do grupo. A paixão do Brando nesta área leva-o a usar os conceitos de “Política” e “Sistema Judicial”.
Outra parte defensiva do Branco é o uso da “Igualdade”. O Branco tem a habilidade de igualar o jogo para ambos os lados, para que possuam ambos chances iguais em jogo. Exemplos dessas magias são “Cólera de Deus” e Armageddon. No entanto, o Branco também possui um lado agressivo. O Branco pune aqueles que quebram as leis. O Branco pode usar suas técnicas de organização para montar um exército formidável. Como indivíduos são pequenos, mas como um todo, formam uma unidade poderosa. Muitas das habilidades do Branco (Iniciativa, “ataque a longa distância”, como em Crossbow Infantry, prevenção de dano, fortalecimento de criaturas, como em Angelic Page, etc.) ajudam as criaturas a trabalhar de modo mais eficiente juntas. O Branco, porém, também possuem magias, como a Glorious Anthem, que ajudam a fortalecer TODO o exercito de pequenas criaturas.
O Branco vence o jogo controlando o ambiente. Toma uma atitude defensiva, e então, usa suas ferramentas para parar as ameaças inimigas. Uma vez que as ameaças foram controladas, o exército branco pode ganhar o dia. De tempos em tempo, o Branco usará ataques agressivos como uma defesa preventiva. (Técnica conhecida popularmente como Salsicha Branca).
O desejo de proteger e criar regras define a mecânica de jogo do Branco. A natureza defensiva desta cor pode ser vista em toda a parte: Ganho de vida, prevenção de dano, remoção de atacantes, proteção contra cores, encantamentos defensivos, remoção de encantamos, etc. Algo notável é a presença de magias de Imposto (Que obrigam seus oponentes a pagarem algo para fazerem uma ação) e as magias de Imposição de Leis (Magias globais que modificam as regras e restringem as ações do jogadores.). Este modelo foi adotado em Investida, e aparecerá nas próximas Coleções.
Parte 3
-Quais as intenções do Branco? O que a cor representa?
Entre a natureza do Verde, e a artificialidade do Azul, o Branco é equivalente. O Branco compreende a importância de valorizar o passado, mas também a importância de planejar o futuro. Mais do que qualquer outra cor, o Branco é simbolista. Em adição, o Branco é a cor da civilização. No entanto, a lista de coisas que ele representa é um pouco maior que a das outras cores:
Ordem
Pureza
Religião
Civilização
Estrutura
Lei
Honra
Construção
Moralidade
Política
Coragem
Otimismo
Defesa
Estratégia
Lealdade
Cooperação
Militarismo
Auto-sacrifício
Honestidade
Luz
Organização
Comunidade
Medicina
Parte 4
-Qual o ponto fraco da cor? O que a dirige para um mau caminho?
O Branco vive por suas leis. Portanto, não pode tolerar aqueles que não as seguem. Branco julga tão desobediência como algo horrendo. Isto significa: “Quebre minhas leis, e você irá sofrer.”
É daí que vem o lado agressivo do Branco. Ele acredita que existe uma leia moral, ou direito civil que vá impedir os considerados cruéis. O Branco vê isso como um ataque totalmente defensivo. Se o Branco não pará-los agora, eles voltarão mais tarde para destruir o estilo de vida do Branco.
Parte 5
-Por que o Branco gosta de seus aliados, e odeia seus inimigos?
No Verde, o Branco vê um parceiro que compreende a importância da Comunidade. Que o bem de todos é mais importante que o bem do indivíduo. Diferente do Azul, o Branco é capaz de viver uma vida agrária que se mistura com a civilização, assim como o Verde.
No Azul, o Branco vê um companheiro que entende a importância do comedimento, da paciência. Ambos, Azul e Branco, valorizam disciplina e planejamento. O Azul percebe a necessidade de leis e tem a paciência para pensar a longo prazo.
No Vermelho, o Branco vê um inimigo que não respeita as Leis Civis. Vermelho faz o que quer, quando quer, criando assim o Caos. Isso é uma abominação, aos olhos do Branco. Se o Vermelho fizer o que quiser, a Anarquia reinaria eterna. Se o Branco quiser a Paz, o Vermelho TEM de ser destruído.
No Preto, o Branco vê um inimigo que não respeita as Leis Morais. O Preto, gananciosamente, promove as necessidade do indivíduo sobre as necessidades do grupo. E não há NADA mais perigosa que aqueles que desejam por seus desejos pessoais na frente de tudo e todos. O Preto é maior do males, e deve ser destruído a todo custo.
Parte 6
-Qual a maior e a pior qualidade do Branco?
A maior força do Branco é a habilidade de criar e manter leis. Se o Branco puder fazer o oponente jogar pelas regras dele, a vitória é certa. A parte fraca desta estratégia é a inflexibilidade. Branco não tem a capacidade de se adaptar rapidamente a uma situação diferente e perigosa.